3D-Spielentwicklung neu denken

Hier geht's nicht um Schnellkurse oder oberflächliche Tutorials. Wir arbeiten mit echten Projekten – vom ersten Polygon bis zur spielbaren Demo. Die meisten Absolventen brauchen etwa 14 Monate, um wirklich produktionsreife Fähigkeiten zu entwickeln. Aber genau das macht den Unterschied zwischen "kann ein bisschen Blender" und "wird im Team ernst genommen".

Programm entdecken
Professionelle 3D-Arbeitsumgebung mit fortgeschrittenen Modellierungswerkzeugen
18
Monate durchschnittliche Projektdauer
340
Stunden praktische Arbeit pro Semester
6
Portfolio-Projekte während der Ausbildung
3:1
Verhältnis Praxisarbeit zu Theorie

Was man wirklich über PBR-Workflows wissen muss

Die Theorie liest sich einfach: Albedo, Roughness, Metallic. In der Praxis verbringen Anfänger Wochen damit, zu verstehen, warum ihre Materialien unter verschiedenen Lichtverhältnissen seltsam aussehen.

Deshalb beginnen wir mit echten Scan-Daten und arbeiten uns durch die komplette Pipeline. Du lernst nicht nur, wie man Texturen erstellt, sondern warum bestimmte Werte in unterschiedlichen Engines unterschiedlich funktionieren. Das ist der Stoff, den man in YouTube-Tutorials selten findet – weil er Zeit und Fehler braucht.

Ab September 2025 starten die neuen Kurse mit erweiterten Substance-Modulen.

Detaillierte Materialerstellung und PBR-Texturierung im professionellen Workflow

Polygon-Budgets und die Kunst des Kompromisses

Jeder kann ein hochauflösendes Modell bauen. Die schwierige Frage ist: wie viele Tris kann man sich leisten, wenn das Modell in einer offenen Welt mit 20 anderen Charakteren gleichzeitig läuft?

Wir arbeiten mit realistischen Performance-Vorgaben. Du lernst, welche Details man behalten kann und welche durch Normal Maps ersetzt werden müssen – nicht in der Theorie, sondern an konkreten Profiling-Daten aus der Engine.

Optimierung von 3D-Modellen mit unterschiedlichen Detailstufen für Game-Engines
Porträt von Lieke Verhoeven

Lieke Verhoeven

Environment Artist

Am Anfang dachte ich, ich könnte die Grundlagen in drei Monaten schaffen. Nach sechs Monaten hatte ich endlich verstanden, wie UV-Layouts für modulare Assets funktionieren. Das klingt langsam – war aber genau richtig. Heute baue ich komplette Level-Kits, und die Texturdichte stimmt tatsächlich.

Womit du dich beschäftigen wirst

Realistische Einblicke in die Themenbereiche – ohne Versprechen, dass alles einfach wird.

Rigging für Produktionsumgebungen

IK-Chains, Weight Painting, Constraints. Die technischen Grundlagen sind das Eine – herauszufinden, warum ein Rig in Unity anders reagiert als in Blender, das Andere. Wir arbeiten mit echten Character-Pipelines.

Shader-Logik verstehen

Kein Coding-Bootcamp, aber du solltest verstehen können, was ein Shader-Graph macht. Manchmal reicht ein einfacher Fresnel-Effekt – manchmal brauchst du Custom-Nodes. Wir zeigen dir, wann was Sinn ergibt.

LOD-Strategien und Performance

Drei LOD-Stufen pro Asset, automatisch oder manuell? Wann lohnt sich Occlusion Culling? Diese Fragen beantworten wir nicht theoretisch, sondern mit Profiler-Daten und echten Szenen.

Animationsprinzipien für Spiele

Die 12 Principles of Animation gelten auch hier – aber mit anderen Constraints. Du lernst, wie man Animation Blending sinnvoll einsetzt und warum Idle-Animationen wichtiger sind, als man denkt.

Lighting in Echtzeit-Engines

Baked vs. Dynamic. Lightmaps, Light Probes, Reflection Probes. Jede Technik hat ihre Vor- und Nachteile – und wir bauen gemeinsam Szenen, die das verdeutlichen.

Pipeline-Integration

Wie bekommt man Assets aus Blender sauber in Unreal? Was muss man bei Export-Settings beachten? Welche Dateiformate machen wann Sinn? Die langweiligen Details, die in der Praxis entscheidend sind.

Interesse an einem realistischen Einstieg?

Wenn du bereit bist, Zeit und Arbeit zu investieren – dann schau dir an, wie unsere Programme strukturiert sind. Start für neue Kohorten ist im Oktober 2025.

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