3D Game Design Intensivprogramm
Wir haben dieses Programm für Leute entwickelt, die ernsthaft in die Spieleentwicklung einsteigen wollen. Keine oberflächlichen Tutorials – sondern intensive Arbeit mit echten Projekten, die später ins Portfolio wandern. Start im September 2025 mit begrenzten Plätzen.
Was Sie hier wirklich lernen
Acht Monate strukturierte Ausbildung in kleinen Gruppen. Jedes Modul baut aufeinander auf – vom ersten Polygon bis zum fertigen spielbaren Projekt.
3D-Modellierung & Texturierung
Sie beginnen mit Blender und arbeiten sich durch Character-Design, Environment-Modeling und UV-Mapping. Die meisten Teilnehmer merken schnell: Es geht nicht um perfekte Formen, sondern um optimierte Geometrie.
- Low-Poly und High-Poly Workflows
- PBR-Materialien und Substance Painter
- Asset-Optimierung für Echtzeit-Engines
- Character Sculpting Grundlagen
Beleuchtung & Rendering
Hier wird es technisch. Lightmapping, Baking, Post-Processing – alles Sachen, die den Unterschied zwischen Amateur und Profi ausmachen. Wir zeigen Ihnen, wie AAA-Studios das machen.
- Global Illumination Setup
- Realtime vs. Baked Lighting
- Shader-Netzwerke verstehen
- Performance-Optimierung durch LODs
Level Design & Komposition
Spielbare Räume zu schaffen ist mehr als nur Objekte platzieren. Es geht um Flow, Sichtlinien und narrative Führung. Wir analysieren erfolgreiche Levels und bauen dann eigene.
- Blockout-Methoden und Iteration
- Environmental Storytelling
- Kameraführung und Komposition
- Playtest-Analysen durchführen
Technik & Pipeline
Die Tools sind nur so gut wie Ihr Workflow. Versionskontrolle, Asset-Management, Zusammenarbeit im Team – das unterscheidet Hobby von professionellem Arbeiten.
- Git für Game Artists
- Pipeline-Automatisierung
- Naming Conventions und Projektstruktur
- Build-Prozesse verstehen
Wer Sie unterrichtet
Unser Mentoren-Team kommt direkt aus der Industrie. Sie haben an Projekten gearbeitet, die Sie wahrscheinlich kennen – und sie teilen nicht nur Theorie, sondern echte Erfahrungen aus Jahren der Produktion.
Henrik Lindström
Lead Environment Artist
12 Jahre bei verschiedenen Studios, zuletzt Senior bei einem bekannten Open-World-Projekt. Henrik bringt Ihnen bei, wie man Welten baut, die Spieler nicht verlassen wollen.
Vesna Jurić
Technical Art Director
Spezialistin für Pipeline-Entwicklung und Shader-Programmierung. Vesna überbrückt die Lücke zwischen Kunst und Technik – und zeigt, warum diese Kombination so wertvoll ist.
Mateo Gallardo
Character & Animation Lead
Hat an über 20 veröffentlichten Titeln mitgearbeitet. Mateos Fokus liegt auf Character-Pipeline und Animation-Integration – die Bereiche, wo viele Anfänger scheitern.
Programmoptionen für 2025
Zwei Varianten – beide mit demselben Curriculum, unterschiedlich im Tempo und der Betreuungsintensität. Der nächste Durchgang startet am 8. September 2025.
Ratenzahlung über 4 oder 8 Monate möglich. Für beide Tracks: Software-Lizenzen nicht inbegriffen (Blender ist kostenfrei, andere Tools werden im Kurs besprochen). Wir können keine Jobgarantien geben – aber die meisten Absolventen finden innerhalb von 6 Monaten nach Abschluss eine Position in der Branche.